孤独星球上的音乐怪兽——4 Channels Club采访

2023-05-10 14:56:27


如果要为这篇采访写一个副标题,很可能会是“昔日后摇乐队吉他手,变身8-bit电子音乐人”,本篇采访的对象,就是原后摇乐队“逆耳”的吉他手马尧。他从2013年开始使用复古游戏机Game Boy进行音乐创作,致力于开发游戏机硬件芯片发声的多样性以及8位机矩形波的最大冲击力。由于Game Boy的音频芯片只有四个通道,所录制歌曲都由四轨完成,同时也为了向曾为很多经典八位机游戏做背景音乐的日本矩形波俱乐部(Kukeiha Club)致敬,马尧为自己的个人项目取名“4 Channels Club”,即“肆通道倶楽部”。

4 Channels Club的创作全部由任天堂GAMEBOY游戏机+游戏卡带的形式完成,风格以Chiptune/ 8-Bit为主,并融合Dubstep,Trance,Drum n Bass等传统电子乐元素,作品旋律主线明显,而且每支作品都有自己特定的主题。在4 Channels Club于今年4月发行的首张专辑《Lonely Monster Planet》中,我们就可以感受到宇宙星空、忍者游戏、传统武侠等多种意象。事实上这张专辑中的作品大多创作于2013年到2015年之间,算是4 Channels Club的首批作品总结,马尧在采访中透露目前已经在做第二张专辑中的作品,预计会有更多的尝试与突破。

在本篇采访中,您将了解到马尧与Game Boy之间的故事,以及他基于Game Boy平台的创作历程,还可以看到他在专辑歌曲以及电影短片配乐的创作中所进行的种种思考与尝试。除此之外,您还能在他尽心的回答中窥见他的孤独星球,然后会发现,许多时候,孤独的才是美好的。

(马尧做音乐的设备)


最初是怎样的机缘使得您开始尝试用Game Boy进行音乐创作?这种创作方式于你而言的魅力点是什么?

2007年的时候,偶然听到了一首这样的音乐,当时觉得很不可思议,从没想过有人可以控制八位游戏机的声音从而做成自己的音乐,后来在网上查询才知道原来世界上有这样一批直接使用Game Boy创作的音乐人。之后又看了一些相关视频,发现他们拿着GAMEBOY,在舞台上只用游戏机的方向键,AB键来表演音乐,真的是太酷了,从此便对这种音乐产生了浓厚的兴趣,并有了想要尝试的欲望。


创作和演奏8-bit音乐可以采用的工具还包括Commodore 64、任天堂红白机等,你选择Game Boy的理由是什么?

我个人对Game Boy特别有情结,小学五年级的时候我拥有了人生第一台Game Boy,而且它陪伴了我相当长的一段童年,所以我对Game Boy一直有种亲切的熟悉感。当然做8-bit音乐的方式还有很多种,比如用Commodore 64,Atari,ZX Spectrum或者Amiga的老式电脑都可以做这种芯片音乐。但可能由于国情问题,这些早年流行于欧美的主机都没有正式的进入过中国,所以中国的玩家对这些主机也并不熟知。红白机的问题是它本身没有一个能直接在主机上编写音乐的软件,据我了解一般使用红白机做音乐的方法是在电脑上用一款叫“Famitracker”的软件把音乐编辑好,之后导出一个特殊格式的音乐文件,写到FC烧录卡上,录音或演出时再用红白机把编辑好的音频播放出来。而GAMEBOY则可以直接操作游戏机来编写音乐,而且便携性也更好一些。


众所周知Game Boy游戏机已于2003年停产了,目前你收藏有多少部Game Boy游戏机?收集渠道主要有哪些?

主要是通过网购,偶尔在旧货市场也能碰到。但原本我也没有刻意想去收藏它们,只是觉得Game Boy停产后可能市面上的存量会越来越少,而且我用它们做音乐,会把它们拆开做一些简单的音频改装,所以在某种程度上对我来说Game Boy是种耗费品。一般我遇到价格合适的就会买下来,长此以往就囤积的越来越多,目前我手上大概有三十多部GAMEBOY。


现在也有不少看上去快捷简便的芯片音乐模拟软件,跟游戏机创作出的声音比较,模拟软件弱在哪里?

我认为没有强弱之分,电脑软件模拟出来的8-bit音色,会更干净更容易编辑一些,但实际上和直接用游戏机编辑出来的音色还是有所差别的,选择哪种方式完全是看个人喜好。我个人当然是更青睐于使用游戏机硬件本身的声音,硬件的音色质感更真实一些。在我这张专辑的某些段落里会有一些不易察觉特别细微的小断音或者小破音,其实这些都是游戏机自身运算带出来的,是自然的产物,所以在后期制作的时候我也没有刻意的去修饰或者抹掉这些小细节,对我来说,这是一种自然的美。


(马尧的复古游戏机收藏)

许多人会把8-bit音乐和Chiptune音乐等同起来,可以为大家讲解一下二者的区别吗?

它们之间就是被包含与包含的关系,Chiptune翻译过来叫“芯片音乐”,而8-bit只能算是芯片音乐这个范畴里的一种,用世嘉MD做的16-bit音乐或者用GBA这种高于八位机做的音乐都可以叫Chiptune。而实际上Gameboy的音频芯片好像是小于8-bit的,Game Boy和FC红白机的声音听上去其实特征非常类似,但仔细比较的话,Game Boy的音色会比FC的音色更粗糙一些,也正因为如此,在Game Boy上可以很容易的获得一些类似FUZZ的很棒的音色。 


对于不熟悉复古游戏机的人而言,使用Game Boy创作音乐听上去是一件非常神奇和技术宅的事情,你通常的创作流程是怎样的?

单从音乐创作的角度来说的话其实和一般的编曲流程没什么区别,我个人的习惯是先编鼓和贝司,把整首歌的和声走向定下来,之后再编写旋律,最后再去修整每小节的细节。当然用Game Boy创作的最大不同在于它有机能的限制,音频芯片只有4个发声的通道,也就是只有4轨可以用来编写音乐,所以我第一张专辑里的所有曲目就都是用4个声部写完的。而且GAMEBOY上的编曲软件并不像电脑上的软件那样提供了很多现成的音色,比如有现成的底鼓,贝司,合成器之类的音色可以直接选择使用,而是每一个音色都要靠自己编辑那个声道的参数来改变波形从而让它发出的声音听起来像底鼓,像军鼓,像贝司等等,是个比较复杂的过程。不过对我而言这也正是使用Game Boy创作音乐的乐趣所在,因为乐曲里的每一个声音都出自于你的原创,而且有时在实验新音色的时候可能会得到超乎预想的声音,都是很有趣的体验。


可以把Game Boy在这个过程中担当的角色看作是一部音序器和合成器吗?

Game Boy上有两款比较主流的编曲卡带,一个叫LSDJ来自瑞典,一个叫Nanoloop来自德国。这两个卡带提供的操作界面就是音序器的模式。从原理上简单来说的话,是通过卡带操作界面的编辑去控制游戏机的音频芯片发出什么样的声音从而构成乐曲。

在EP《八仙拳》中,除了你的个人专辑版本,还有Sulumi前辈的Remix版本,你会怎么评价这个版本?与Sulumi的合作是如何达成的?

去年做专辑后期的时候我有一些技术上的困惑,所以当时跟Sulumi交流的比较多。他索性拿《八仙拳》的录音帮我做了一版缩混的尝试,后来我听他混出来的第一版,感觉在镲片和军鼓的处理上特别有他自己的特点,所以觉得不如直接把它作为一个全新的作品来处理。跟Sulumi沟通后,他就在我原始的录音基础上又做了更夸张的处理,就有了发在EP里那个缩混版,我个人很喜欢这个版本。那个时期他也分享了很多关于音乐的想法和经验,让我受益匪浅。


首张专辑被命名为《Lonely Monster Planet》有何寓意?这张专辑中的作品主要创作于哪个时期?

Lonely Monster Planet特别像是对我做音乐时的状态的一个描述。我的作品基本都是在独自一人,夜深人静,极度沉浸这样的情形里完成的,跟我白天工作生活的状态完全形成了一种逆向映射。所以有时我会觉得我的精神世界特别像一颗孤独的星球,而我自己就是住在这个星球上的怪物。专辑里的作品大多创作于2013年到2015年之间,很小一部分是在2016年初收尾的,所以这张专辑算是我个人首批作品的一个总结吧。


专辑中《烟鬼公园》据说是你用Game Boy创作后完成的第一首作品,这支作品的诞生背景是怎样的?

最初开始用Game Boy创作的时候我还处于一种摸索的状态,还在慢慢了解和洞悉这个软件的逻辑和操作等等,所以就先写了一个特别简单的旋律,然后更多的时间是在钻研怎么才能编辑出更好的音色(因为Game Boy上所有音色都需要自己做)。那个时间我整个人都特别沉浸在这个状态里,每天几乎全部的私人时间里都是在想这些事情。所以那会儿感觉进步也是飞快的,是每天都能看得见的那种进步,可能是因为做任何事情在初始阶段进步都比较容易的缘故吧。比如某天夜里我突然研究出来怎么做出来力道很足的底鼓音色了或者突然明白怎么做出带有失真感觉的贝司了,自己就会在深夜的房间里兴奋得手舞足蹈,欣喜若狂。所以《烟鬼公园》就是在这样一次次的摸索和进步中,逐渐完善出来的第一个成品。虽然是一首特别简单的音乐,但对我来说意义非凡。


《忍者复仇记》听感特别像是在玩过去的一些家用机游戏,它的创作跟哪款特定的游戏有关吗?

在创作这张专辑的时候我有过很多命题似的想法,比如我想要做一首关于宇宙星空的音乐,就写了《GALAXY》,想要做一首有中国传统味道的音乐,就做了《八仙拳》,那会儿特别痴迷于做各种各样的尝试。所以那会儿我还有过想做一首类似八位机忍者游戏的那种特别有力道有弹性的音乐,就开始着手创作《忍者复仇记》了。创作的时候我脑海里是有特别清晰概念和画面的,想象着有一个类似影武者那样的人物,为了去营救被绑架的公主,勇闯古塔,翻飞在刀光剑影之中,在敌不压众的时候还会释放必杀忍术等等,然后我要做的就是把这些大脑里的场景用音符描绘出来。倒没有相关的特定游戏,不过后来我觉得我想象那些的情景可能跟红白机上的《影子传说》比较相像。 


如何想到要做8-bit的版本《葫芦娃》?还有没有哪些动画或者游戏是你想要用8-bit音乐来呈现的?

以前在红白机上有一款国产游戏叫“葫芦金刚”,那个游戏的开场音乐就是葫芦娃的主题曲,当然音色是八位机的。我听到这个音乐之后,突然觉得把童年的题材和八位机的音色结合起来是个特别合适的事儿。而且我觉得游戏原本的音乐做得不够好,就改编了一个自己的版本,其实《葫芦娃》应该是我用Game Boy做出来的第二首歌。其他的改编想法还有很多,目前已经做完的有初代恶魔城主题曲《Vampire Killer》的Hardcore Cover和超级马里奥大陆地下关卡BGM的Dark Cover,都是按照我自己的想法在Game Boy上重编的。这两首也都在现场表演过,之后想要改编的想法还很多,这样的作品足够多之后也可能会出一张全部是改编作品的EP。


请介绍一下《星系》中加入的语音采样吧。

《星系》是我写到副歌的时候,很清晰的感觉到这个地方应该有个人声念白加进来,而且这个声音不能是自然人的声音,得是机械化的假人声,我就想到了那种中英文翻译的网页,它们都有翻译文档的语音朗读功能。然后我就打开网页在翻译栏里敲了一句话,“we are happy, we are sad, in this lonely galaxy”,其实这句话也是我在《星系》这首歌里想要表达的主题。这首歌的第二段的副歌我写的特别长,就需要有一整段的念白来填充那个桥段,要有完整的文章段落来做素材。后来我就想到了亨利米勒,因为早年读他的著作印象非常深刻,在他的小说里很多时候他都会跳出故事主线开始阐述很多他对世界以及对人和自然之间关系的个人观点,而且在很多观点上面我们有一种淋漓尽致的契合,所以最后我选择了他《黑色的春天》和《南回归线》里的一些描述人类孤独感的段落放了进来,录音时依然用的是翻译软件上的假人声,后期的时候用效果器做了一下处理。


《It Is My Fault》获奖情况一览

2016年你使用Game Boy为刘莎的动画短片《It Is My Fault》做了配乐,这部动画入围了许多国际动画/电影节,还获得了希腊雅典国际动画节实验动画一等奖,可以在这里介绍一下这部短片的大致内容,以及你为其创作配乐的过程吗?

这个动画不是一个剧情片,大意是在表达一个人的情绪从极度压抑直到最后崩坏的过程。导演希望配乐是黑暗的,有压迫感的,甚至扭曲的,在Game Boy上做这样的音乐对我来说也是一种新的尝试。她这部片子里最后情绪抵达崩坏顶点的时候有一分钟左右的画面彻底损毁的镜头,然后我就尝试用Game Boy做那种8-bit的GLITCH噪音。最开始写这段音乐的时候我其实是特别痛苦的,一是我自己听着也不舒服,二是怕惊吓到邻居,所以每次在编辑这一段配乐的时候我都会把音箱的音量关的很小。就这样反复的实验,编写,终于有一天我突然就找到了那个点,我发现了噪音的美感。我找到了一种平衡,就是让噪音既具有可听性又具有残酷的破坏力,我觉得在音乐作品里任何元素都应该具有可听性,包括噪音。后来刘莎也对这段配乐非常满意,这可能也成为了我创作上的一个突破点,在现在新作品的创作上,我在音乐里运用了很多类似的手法。再有就是编曲方式,用Game Boy去做影片配乐是件很不可思议的事情,首先它的编曲界面并没有那么智能,比如有时视频转换镜头了可能在Game Boy的编曲界面并不是完整的小节或者拍子上,所以很多地方我都需要从三分之一的小节开始转到下一个乐段了,最后这个动画的配乐就是这样在Game Boy上一气呵成了,没有做任何后期剪辑,我想世界上应该没有第二个人会用这样的方式做配乐了,这样的配乐方式本身就很实验。作品做完之后,我们都还满意,目前这个片子入选了22个国际动画节和电影节,其中包括其中包括享有动画奥斯卡之称的全球规模最大的安纳西国际动画节,以及昂西国际动画节、斯图加特国际动画节和渥太华国际动画节等世界顶级的动画节。另外需要一提的是,《Lonely Monster Planet》这张专辑的封面设计也是出自刘莎之手,我觉得她做了一张最好看的Chiptune唱片封面。


接下来4 Channels Club的创作还会继续基于Game Boy来创作吗?在风格或者氛围倾向上想要做什么变化吗?

目前已经在做第二张的创作了,当然还是基于Game Boy平台的电子音乐。不过创作概念上与第一张是完全不同的。可能一说起8-bit音乐大家的第一反应都会觉得这种音乐是欢快的,动感的,或者特别二次元等等。所以做完第一张专辑之后,我开始去尝试一些非传统概念的,不同于世界上任何人的八位机音乐。目前的作品更偏氛围化一些,甚至我用游戏机做了很多类似后摇的尝试,世界上应该没有人会用八位游戏机来做这样的音乐。创作有时对我来说像是一种修行,创作越成熟或者积累越丰富,对自身的认知也就越来越清晰,然后慢慢的学会去控制,我觉得成熟的创作就是在情绪的表达上既需要感性的释放又需要理性的控制,平衡好两者的关系才能把音乐表达的特别美妙。


(演出设备)

在现场演出中用到的主要设备有哪些?

现场设备最主要的还是Game Boy,音乐主体全部用它演奏,为了在现场达到更好的氛围感我还会使用吉他的混响效果器,用KORG KAOSSPAD来控制采样,有时为了丰富现场效果还会用KORG MONOTRIBE或者MONOTRON DELAY这样的小模拟合成器。


相较于“逆耳”的舞台,你感觉观众们对4 Channels Club的现场反响有什么不同吗?

目前第一张专辑这些作品演出时应该跟逆耳的受众群体没有任何重叠,但未来第二张做出来之后不知道会不会有什么变化,但我更多专注的是创作,不会太去考虑这些问题。


于你个人而言,4 Channels Club和“逆耳”带来的音乐体验有何不同?“逆耳”还会继续吗?

之前逆耳乐队的创作方式是合作,合作就意味着要有磨合和一些妥协,有时不得不放弃一些自己的想法,当然有时也能从乐队其他成员身上学到更多。4 Channels Club就完全是我个人的一个音乐计划,所以创作上完全主观,可能这样没有乐队的编曲丰富,但也能把最根本上要表达的东西做到特别集中和淋漓尽致,对我个人而言也非常过瘾。目前没有再继续“逆耳”的打算,其实我现在的想法反到是更开阔了,我不排斥跟各种音乐人或者艺术家合作,也不排斥任何多元或者跨界的形式,只要是认真负责有原则的创作我都很愿意接受合作,而不是局限在重组一支乐队这样的形式里。

 

日常生活中玩游戏多吗?最近有没有什么想要特别推荐的游戏?

我是一个怀旧类游戏爱好者,所以老游戏主机平台游戏玩的多一些,也喜欢一些特别CULT特别怪诞的另类游戏,不过现在游戏的时间很少,只是很偶尔拿出游戏机玩一下。


也请推荐一下近期喜欢的专辑或音乐人。

现在我平时听的音乐和我做的音乐从形式上来看差别还是挺大的。近期听一些新古典或者老的电影原声多一些,最近听得最多是法国配乐大师Francis Lai的一些六七十年代的电影配乐。编曲层次丰富又有质量的音乐总能带给我很多灵感,我也在这些音乐里体味到了很多根源性的东西。年幼的时候可能由于外界环境整体比较沉闷,所以需要大量的摇滚乐来填补那种苍白。但在信息泛滥,每个人都急速生活的今天,我反倒希望私人时间里尽可能的平静一些,不要被那些外界的话语所绑架。所以目前在纯粹听音乐的时间里我养成了一种习惯,我会把房间里的灯全部关闭,有时会点一支蜡烛,然后放上一张纯音乐的黑胶唱片,在这个空间里什么都不存在了,只有音乐和我在发生关系,不被世事打扰,平静的做一只孤独星球上的怪兽,那种感觉很美好。

采访/小洋葱    图片提供/4 Channels Club

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