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《怪物猎人:世界》简评(下)

theArchitect2022-05-18 11:55:04

来,咱们从第二篇继续~衔接上文,结束咱们的道具部分。从现在来看,这几个添加的道具系统不仅仅使整个系统变得十分顺滑,并且变得更加“理性”;比如这一作就有了一些“防呆设计”,现在看到的有:玩家在满血的时候是不能再喝任何补血药的,这时候会播一个“宝宝不想喝”的动画,然后就取消动作了。还有一些道具类似“砥石”,“虫网”,“矿石镐”这些基本消耗品,就被完全“取消了”,至少在Beta版。砥石是干脆变成数量无限的一个道具,虫网和矿石镐干脆就在道具栏里面消失了,站在对应的素材点前面就可以直接采集。虫网和矿石镐这些东西其实在一开始就稍稍有一点尴尬,说是一个多贵的道具吗?不是,但偶尔得想辙弄一下,我后来就干脆一下买99个矿石镐G”,每次直接拿;在《世界》中被取消了也不是那么令人惊讶。

除了道具系统的大改,在游戏过程中的系统也是有大幅度的修改的。老猎人们都知道,之前的伤害基本都是要心算的。但是在这一部,干脆就像很多其他ACT游戏一样,每一击伤害都会蹦出来一个HUD类的伤害。(也不知道是不是跟某《起源》学的

这个的确是一个比较富有争议的改动,因为这类提示都是很摧毁沉浸感的。但是所幸现在看,字体,颜色和游戏整体风格还是很契合的,所以我个人来看还可以。并且也算是给新手猎人或者老猎人面对新怪物一些提示吧,找到怪物的弱点就会更加容易。

在打击蹦数的同时,打击的手感也有大幅度的提升,这一点是在之前从没有体会到的。手感的进化除了要感谢PS4手柄的力反馈和音效设计,还有就是动画的调整。就是在武器砍到“肉”上面的时候,整个挥刀的动画可能会稍稍顿一下。就是让玩家恰好地感受到你的刀着实砍到了东西上,而不是那么的“吹毛立断”。这个设计的底层工作和调试动作的工作量都是海量的,但是这个功夫感觉没有白费,因为的确做出了“刀刀到肉”的感觉。除此之外,视觉上,之前统一的“血光四溅”的效果(属性效果还是有)也取消了,取而代之的是一些根据不同武器而变化的效果,至于会心和负会心的效果怎么保留,在目前的Beta中还不得而知。

 

除了打击感,在攻击上还有另外一个大改的系统就是跳跃和“狩猎风格”。在这作中,目前看是没有“狩技”和“狩猎风格”的系统的,乍一看系统是缩水了。但是呢,“狩猎风格”这个系统多少还是留下了。它不再像之前你必须要选择一个特定的狩猎风格才能使用特定的攻击方式;现在的系统像是把之前的狩猎风格全都捏开揉碎了。这个结果就是在传统的连续技中部分动作就会“进化”成原来某个狩猎风格的动作。比如现在片手剑的某一套连段的末尾就是跳起的动作,这个动作自然是有一个“空战”判定的。 

话说回“骑乘”,自打骑乘系统一出,空战风格就被戏称为“杂耍猎人”了。在《世界》中骑乘的系统又有了一个超进化。之前的骑乘系统是在骑乘后需要连续对怪物的背部进行破坏。并且还要在其中按照时机拉紧,以防被甩下来;输出足量的伤害后可以将怪物“拉倒”,做到一次长的跌倒硬直。

在《世界》中,整个系统变得更加复杂了,在背后打击最后“拉倒”怪物还是核心,但是花哨多了。原来猎人在怪物的背上只有一个“背中”的位点。然而现在,猎人在怪物的背上现在至少有三个位点:“头-背-尾”。玩家可以用左摇杆前后拉动在三个位点间前后移动(跳跃)。为什么这样呢,因为现在除了要像原来一样“拉住”怪物防止被甩下来外,怪物现在还会直接干脆拿头去撞墙,这时候,玩家就必须从头部跳回来到背上。并且至少操虫棍在切换位点时还会有伤害,动作也很华丽。

至于骑乘的核心呢,还是一样,在骑乘的总伤害达到一个阈值后怪物会被“拉倒”。但是现在在“拉倒”前,猎人会用自己的主武器进行一次类似QTE的操作,并且输出定量的伤害。这个QTE是跟据不同主武器而变化的,比如盾斧是小的属性斩,大剑是一个快速三级蓄力。这个修改让整个骑乘系统变得更加复杂了,但是这些复杂度还是增加了不少趣味性。

 

在战斗的过程中,上述的变化使得整个作战过程变得十分的“滑溜”,或者说是顺畅了。其实吧,不仅仅是在战斗中;在一般“闲时”,或者说在一般的采集的时候,整个的机动也变得十分顺畅。

首先呢,就是现在有“战时/闲时”的设定了。以前的玩家都知道,每个猎人都是有两个条,体力条和耐力条。受伤掉体力,跑步/战斗耗耐力,这点是很自然的。然而呢,在现在,现在有一个“闲时”的设定,在这个时候是没有体力条和耐力条的。在HUD上只有两个对应的光点,耐力点在你做任何消耗耐力的时候会闪动,但是目前看耐力在“闲时”是无限的。这个设计对于跑素材图的时候真的是方便多了。在“战时”,就跟传统的“体力/耐力”系统相同,顺带还说,目前看,在战时“导虫”的是不起作用的。

和这个设定还密切相关的就是“战时/闲时”的切换。目前看,是没有办法纯手动切换的,只能通过一些条件触发,虽说这些条件往往可以自行触发。目前看出刀,受伤,等这些动作后就会被切换成“战时”。至于回到“闲时”目前看还是比较苛刻的,得去掉一切和战斗相关的互动,目前看,包含但不限于:被怪物发现,有Buff/Debuff,血不满等等。

 

第二点就是更多的动作变的“自动”了,不仅仅有攀爬,现在是自动上墙了。乍一看是平滑了,但是现在玩的时候我还有下意识按键的习惯,这时候就容易又跳下来了。并且在这一作还添加了“荡绳子”的系统,自然,现在看还没有自行发射挂绳的功能,而是基于地图上的藤蔓。有些洞穴道路里面有明显的设计好的一串挂下来的藤蔓,一个个荡过去还真有点爽。目前来看还是一个主要是“服务玩家”的设计,不知道在未来的设计中会不会有更多的“高玩”用类似的技术打出眼花缭乱的战术。

 

最后一个,但是我感觉对我个人来说是影响整个《世界》的游玩最明显的一个改动。就是整个远程的操作基本重做了。其实在之前提到的“弹弓”就可见一斑,也就是现在瞄准终于是L2,射击是R2了;换句话说这就“终于”变成传统的手柄TPS操作了。这主要是现在的官方操作(PS4手柄)终于有正式的“二级肩头”按键和双摇杆了,之前因为这些“硬件支持”都是第三方的,之前在系统设计上远程设计的瞄准,射击,上弹等操作都得在一只手上完成,在我看来,都是有一点别扭的。这个设计一出,我就终于打算正式开始转战远程猎人了。

说了这么多,其实现在光在Beta能看到的变化就已经很明显了。我相信在正式版中能看到更多的惊喜。在整篇文章的过程中,其实估计你们也能看出来,我现在也算是个“天下第一《世界》吹”了,现在我只想一觉睡到1.26。的确,我现在真的很喜欢这一作。不仅仅是因为他本身是《怪猎》作品。但讲真,如果卡普空要是再出个《怪物猎人XG》或者《XXG》我估计不太会有这种反应。其实主要还是看到《世界》还是把底层系统做了真的进化和修复,当然还不能说完美。可是无论是一个不破不立的创新,还是终于把这个系统作出成最开始设计的样子。这都算一个《怪猎》系列的进化。

有些熟悉的东西,比如镐和原来的地图这些东西没有了多多少少还有一点唏嘘的。嘛,毕竟说一直抓着老东西的话就没有进步,这也是一种不断的螺旋上升的发展模式。虽说的确没有那么容易面连了,但是希望还是能跟一些老朋友在一起打一打吧,毕竟狩猎是一群人的事。


 


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